Обійди ППО, переживи РЕБ та знищ НПЗ: DeepState презентував гру за мотивами далекобійних ударів по росії
На платформі DeepState запустили нову гру Deep Strike Arcade, у якій користувачі можуть керувати дроном, долати російські ППО та РЕБ і намагатися уразити реальні цілі на території РФ. Гра створена у співпраці DeepState та першого окремого центру Сил безпілотних систем. Наскільки ігрові місії схожі на реальні далекобійні удари, як обирали цілі для гри та скільки роботи військових залишається за кадром — в ефірі Армія FM розповіли спеціалістка з комунікацій першого окремого центру Сил безпілотних систем Арі та співзасновник проєкту DeepState Руслан Микула.
— Що таке ця гра? Звідки вона виникла і як з’явилася ідея її зробити?
Руслан Микула: Ну, ця гра про успіхи українських військ, які здійснюють Deep Strike — ураження по території ворога — і здійснюють їх на дуже велику глибину. Вперше така ідея виникла ще в минулому році, коли пройшла серія ударів по НПЗ. Пам’ятаєте, коли якось було спокійно-спокійно, а потім на території противника почало палати і палати в багатьох місцях, і палати дуже сильно. І от ми тоді подумали: не зробити нам якусь чергову пасхалку? Бо зараз на мапі є інші пасхалки, пов’язані з крейсером «Москва» і «Байрактарами». Це ще пасхалка 22-го року. І от ми якраз прийшли до цього: давайте зробимо пасхалку. Ми тоді зробили першу 2D-версію і подумали: чому нам не скомунікуватися із СБС і не зробити колаборацію? Ми їм тоді показали нашу першу базову версію. Вони сказали: «Класно, і давайте зробимо ще краще». Ми такі: «Давайте». І в нас буквально за певний період уже з’явилася 3D-версія, яку ми почали розвивати. І ось зараз користувачі можуть якраз цю 3D-версію повноцінно бачити, грати в неї і бачити весь той список цілей, які вразили Сили безпілотних систем.
— Чому ви вирішили розповідати про роботу саме першого окремого центру Сил безпілотних систем через гру? І що вона має дати людині, яка нічого не знає про Deep Strike?
Руслан Микула: Так як перший окремий центр Сил безпілотних систем брав участь у всіх оцих ураженнях, тому саме їх обрали для того, як тих, з ким будемо співпрацювати, адже це їхня робота. І я вважаю, що це дуже круто, що є такий підрозділ і що в нього такий багатий портфель уражень, як би це не звучало. І от саме нам було цікаво саме з ними працювати. І з першим центром було дуже приємно співпрацювати, адже у них в команді є, здається, якщо не помиляюся, GameDev-розробники, які принесли свій вклад і зробили цю гру краще за рахунок того, що в них було своє бачення елементів гри. І коли ми їх об’єднали, то ми реалізували ось такий продукт.
— У грі є реальні цілі: наприклад, НПЗ, аеродроми, арсенали, підприємства ВПК. Як ви обирали, які об’єкти показати гравцеві?
Руслан Микула: Об’єкти уражень вибирав перший окремий центр, і всі ці об’єкти, які є в місіях, — це реальні цілі, які були уражені. А на складність рівня вже впливає те, наскільки вони далеко були від кордону України.
— А бали за знищені цілі нараховуються? Бо ми почали грати, але ще тільки ознайомлюємося.
Руслан Микула: Балів за знищені цілі немає. Але якщо людина хоче отримувати бали, то вона може долучитися до першого окремого центру і стати частиною оцих уражень, цього Deep Strike, і вже за них отримувати реальні бали.
— Логічно. А можете розказати взагалі, що відбувається після того, як гравець обирає місію і як загалом побудований один ігровий сценарій?
Руслан Микула: Тому що тут у нас на сайті є будь-які аеродроми, арсенали, заводи, наприклад. Ми обираємо аеродром у Приморсько-Ахтарську. В нас тут вказана відстань 315 км. Місія складна. Є позначка: «складно». Тут у нас є на сайті «складно», «дуже складно», «неможливо». Ми обираємо її — і починається політ.
— Як взагалі керувати цим усім? В принципі, дуже цікаво послухати, тому що в мене не зовсім виходить, я не можу навіть взлетіти.
Руслан Микула: У грі три рівні складності і там чотири основних типи об’єктів, плюс там, здається, ще є науковий центр, як п’ятий об’єкт. Ігровий сценарій залежить від того рівня складності, який ви обираєте. Чим складніше рівень, тим збільшується швидкість польоту, зменшується час ухилення від перешкод, стає менше оцих батарейок для підзарядки дрона. Ну і, звісно, велику роль грає ця дальність об’єкта. На комп’ютері там стандартно W, A, S, D — це кнопки, які знають люди, які хоч іноді грали в комп’ютерні ігри. Це стандартні кнопки, які означають вперед, назад, ліво, право. А на мобілці, звісно, трошки важче грати, бо менші екрани. Але наш розробник намагався джойстик зробити якомога надійнішим, щоб на мобілці було простіше грати. Ну і там ще, до речі, є два режими переглядів. Це від третьої особи, коли дивишся на дрон, і можна прямо від першої особи, коли здається, що твої очі є очима дрона. І ти як дрон дивишся на всі пошкодження, які там є. Ну і, звісно, що в цій механіці ми приділили увагу автентичності. Наприклад, яка росія без статуї Леніна чи їхніх традиційних сортирів. Тому, коли гравець пролітає, він бачить автентичні російські пейзажі.
— Арі, скажіть, будь ласка, для людини, яка, можливо, вперше чує про перший окремий центр Сил безпілотних систем: чим ваш підрозділ займається? Простими словами.
Арі: Так, ще раз вітаю. Я думаю, що всі знають, можливо, не безпосередньо, але в новинах нашу роботу бачили точно. І це, власне, те, чим ми займаємося. Переносимо війну на територію ворога, доставляємо далекобійні санкції росіянам, а українцям, відповідно, ці гарні новини в стрічку щоранку стараємося не пропускати ні дня.
— За що вам дуже дякуємо. І, до речі, про гру. У цій грі гравець має провести дрон до цілі, уникаючи ППО та РЕБ. Наскільки саме ця механіка передає реальні виклики, з якими стикаються ваші оператори першого окремого центру Сил безпілотних систем?
Арі: Наші оператори точно так само повинні це все подолати — ППО і РЕБ-системи. Але, звичайно, якщо політ у грі — це там кілька хвилин маневрування між цими ворожими засобами, то в реальному житті їм треба провести в повітрі години і весь час під впливом ворожих засобів ППО і РЕБ. Та й усе. Я думаю, взагалі виклики дуже реальні.
— До речі, у грі буквально за кілька хвилин, я так розумію, можна виконати місію, якщо ти вже потренувався і виконував її не один раз. А як насправді виглядає шлях від вибору цілі до реального далекобійного удару? І що залишається, можливо, для всіх нас, для глядачів, які дивляться оці приємні новини, які ви створюєте і потім викладаєте відео? Що для нас залишається за кадром?
Арі: За кадром залишається, власне, весь процес попередньої підготовки. Оцей запуск дрона, його проліт і влучання в ціль — це вже зовсім кінцевий етап. Цілі Deep Strike ми самі, на щастя, не обираємо. За цим стоїть загальний стратегічний задум всього командування. Але ми керуємо виконанням, плануванням місії, створенням маршруту, логістикою і, власне, запуском дрона. І це все робота десятків людей, від яких залежить цей спільний успіх.
— А чому саме нафтопереробні заводи, аеродроми, арсенали і підприємства ВПК є важливими? Який ефект їх ураження має для російської воєнної машини? Поясніть для тих, хто, можливо, ще не розуміє, що, як і чому.
Арі: Наша ціль — це виснаження ворога. Це те, на що ми націлюємося. Нам важливо зупинити цю їхню воєнну машину, і вона саме зав’язана на нафтових грошах. І нам важливо запровадити ці далекобійні санкції, про які я казала, які їхня держава просто не зможе ігнорувати. Знищення ВПК, цих підприємств, арсеналів, аеродромів — це також, крім грошових збитків, тривалий ефект на полі бою, який кожен підрозділ може спостерігати.
— До речі, чи грали вже в цю гру ваші військовослужбовці? Якщо грали, то чи впізнають вони в грі елементи своєї реальної роботи?
Арі: Це був секрет частково від них, але частина вже долучилась до такої демоверсії. І я думаю, що їм сподобалась робота, впізнавана — елементи брались з їхніх реальних викликів, які стоять перед ними в польоті. Основна ідея гри — це те, що ти граєш в довгу. Тобто тобі треба пройти весь маршрут до кінця з усіма перешкодами, бо цей дрон-камікадзе в цьому випадку лютий не може стріляти по цілях по дорозі, як часто буває в іграх. Тому, якщо він впаде там під впливом РЕБ на 2000 км з 2100, то очікуваного результату не буде. І, власне, спрощено з роботи наших бійців, все, що запобігає оцьому падінню, умовно, — це процес підготовки. Багато дуже часу попередньої роботи, яка залишається за кадром, — це якраз планування маршруту, спорядження дрона, прорахування пального, все, що треба продумати наперед. Ну і одна ще з відмінностей, звичайно, що в польоті в тебе не висять у повітрі зелені батарейки, які дозволяють дозаправитись.
— Дуже цікаве питання: чи плануєте ви додавати нові місії, цілі або механіки в Deep Strike Arcade? Чи гра буде розвиватися разом із реальними подіями? Там вразили якийсь завод — все, ця нова місія додається. Це до Руслана, мабуть, питання.
Руслан Микула: Так, так. Ми будемо дивитися на те, наскільки вона буде в цілому успішна гра, бо процес розробки доволі трудомісткий. Ми все ж таки не GameDev-студія, і це для нас все-таки був новий досвід, бо ця пасхалка не порівнюється з тим, що в нас є. І тут доволі великі сили були залучені як з нашого боку, так і з боку першого окремого центру. Ну, а ми будемо дивитися на реальні події. Звісно, хочеться, щоб в росії все горіло і щоб росія пішла в економічний нокдаун. І, звісно, що цей економічний нокдаун підсвітити буде тільки за щастя.